一、VR/AR定義
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR),是指采用計(jì)算機技術為核心的現代高科技(jì)手段生成一種虛擬環境,用戶借助特殊的輸(shū)入/輸出設備(bèi),與虛擬世界中的物體進行自然的交互(hù),通過(guò)視覺、聽(tīng)覺和觸覺等獲得與真實(shí)世界相同(tóng)的感受。
增(zēng)強現實(Augmented Reality, AR),是一種實時地計算(suàn)影像的位置及角度並加上相應圖像(xiàng)的技術,這種技術的目標是在屏(píng)幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。
二、VR/AR區別
VR和AR有著不同的(de)應用(yòng)領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。
VR讓用戶置身於一個想(xiǎng)象出來或者重新複製的虛擬世(shì)界(如(rú)遊戲、電(diàn)影或航班模擬),亦(yì)或是模擬真(zhēn)實的世界(如觀看體育(yù)直播),VR領域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(ní)(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把數字想象世界(jiè)加在真實世界之(zhī)上,主要硬件(jiàn)廠商包括微軟(HoloLens)、穀歌(Google Glass)和Magic Leap。
區分VR和AR的(de)一個簡單的(de)方法是(shì):VR需要(yào)用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界裏的沉浸體驗(yàn),而AR需要清晰的(de)頭戴設備看(kàn)清真實世界和重疊在上麵的信息和(hé)圖(tú)像。從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業級用(yòng)戶,而VR同(tóng)時適用於消費者和企業用戶。有些(xiē)情況下,兩者還(hái)會出現重疊市場。例(lì)如,目前大多(duō)數遊戲基於VR研發,但微軟也用HoloLens重新創作了《我的世界(jiè)》這樣的遊(yóu)戲(xì)。
雖然VR和AR有著不同的應(yīng)用(yòng)空間,但(dàn)這兩(liǎng)項技術都將(jiāng)推動HMD設備成為新的計算平台。另外,VR和AR均通過頭部和手勢(shì)操控,這種操控方式非常直觀,相信會給計算生(shēng)態係統帶(dài)來新的變化。
三、HMD 硬件組成部分
HMD 硬件通常包括以下組(zǔ)成部分:
顯示屏:大多數HMD設備都擁有(yǒu)一塊或兩塊屏(píng)幕。
處理器:整合式AR HMD設(shè)備通過包(bāo)含一個或多個處理單(dān)元。
傳感器:傳感器可以內置(zhì)到HMD設備中,也可以作為外設。
攝像頭:一些VR/AR HMD設備通過前置攝像頭進行拍照、位置追蹤和環境(jìng)映射,必要時也允許用戶“看透”HMD設備,一些AR HMD則采用內(nèi)部攝(shè)像頭來感知環(huán)境和周圍目標。
無線連接:HMD和控製器之間(jiān)應采用無線(xiàn)連接,但目前HMD和PC/遊(yóu)戲機之間的無線連接還有諸多(duō)技術(shù)故障需要克服(fú),尤其是在高分辨(biàn)率和高(gāo)刷新率情(qíng)況下。
存儲/電池: 首(shǒu)先,內存主要用於存儲/緩存VR/AR圖(tú)像和視頻,電池對於HMD設備同樣重要。
鏡片: 當(dāng)前,VR HMD設備(bèi)廣泛采用非球麵鏡片(piàn),因為它們擁有較短的焦距,意味著與其他鏡片相比擁有更高的放大率和更廣的(de)視野。
本文(wén)主要介紹HMD中鏡片實(shí)現虛擬現實的原理、目前(qián)的局限以及今後的發展方向。
四、VR實現方式
4.1、係統原理
如圖1所示,顯示器被分(fèn)為左右兩個部分,分別顯示左右眼看(kàn)到的圖像。由於左右眼(yǎn)分別看圖像,所(suǒ)以會有3D效果。光學鏡片為凸透鏡,將顯示圖像放大。由於通過光學係統,人眼看到的景象視角比(bǐ)較(jiào)大,可以達(dá)到100°,所以極(jí)大的增強了人們體(tǐ)驗到的臨場感。同時,姿態(tài)檢測係統會將頭部的姿態(tài)傳給電腦,電腦會根據頭(tóu)部的姿態調整看到的視場角,從而使人仿佛在現實中觀看一(yī)樣,我們把這種體驗稱為沉浸式體驗(yàn)。
4.2、人眼視覺原理
眼睛通過左右眼關注到某點的直線交點確(què)定空間中點的位置,如圖2所示。正常人的視力範圍比(bǐ)視野要(yào)小,因為視力範(fàn)圍是要求能迅速、清晰地(dì)看(kàn)清目標細節的範圍,隻能是視野中的一部分。
簡單來說,VR頭盔的兩個鏡片可以看成兩個完(wán)全相(xiàng)同的放大鏡, VR頭盔(kuī)強調的沉浸感,一方麵取決於屏幕的大小,另(lìng)一方麵取決於鏡片彎折光線的能力。因此,就引出了視場角(FOV)的概念,這也是廣大VR廠商經常宣傳的一個參數。
五、局限分(fèn)析
5.1、視場(chǎng)角分析
如圖3所示,將物像放在透鏡的焦距附近時,人眼可以看到放大的像。
人眼睛看到的視(shì)場角為:
當然,為了達(dá)到(dào)更(gèng)好的沉(chén)浸式效果,視場角越大越好(hǎo),但是人單眼的舒適角大約隻(zhī)有60°,在這個方位內人眼視力最敏感,超過了(le)這個(gè)範圍人會本能的轉頭。一般來(lái)說(shuō),鏡片尺寸越(yuè)大,人眼(yǎn)越不(bú)容易注意到透鏡邊緣,沉浸感越好。
5.2、解像力(lì)分析
從目(mù)前市(shì)麵上的VR設備來看,鏡片邊緣圖像的清(qīng)晰度常常被用戶詬病,這是由於鏡(jìng)片光學設計中的軸外像差所致。我們曾(céng)分析一(yī)些鏡片產品,從分析結果看,離開中心區域稍遠一些,其成像質量大幅下降。就好比我們使用質量一般的放大(dà)鏡時會發現,邊緣圖像會變模糊,其原因(yīn)在於受到軸(zhóu)外像差的影響。目前絕(jué)大多數公司的處理方法是(shì)將透鏡前後兩個麵(miàn)都做非(fēi)球(qiú)麵設計,如(rú)圖4/5所(suǒ)示,盡可能降低軸外(wài)像差,提(tí)高邊(biān)緣圖像(xiàng)的像質。
因此,像DK2等都采用了雙麵非球麵的(de)設計。當然,僅僅有優秀(xiù)的光學設計也是不夠的,製造工藝業對鏡片(piàn)質量的穩定性也有很高的影響。所以,如果VR廠商能夠尋求大的代工廠為其加工鏡片,也是對其產品質量的保證。
5.3、色散分析
現(xiàn)在絕大部分的VR頭盔在使用時候都會在邊緣區域(邊緣位置)出(chū)現紅(hóng)綠藍的色變,也(yě)就是色(sè)散現(xiàn)象。這在使用高折射率材料時很容易出現,就如白光在經過棱鏡後會被分成五顏六色的光線。從光學設計的角度來(lái)說,需要(yào)兩種或更多的材料才(cái)能消除色散,原理上來說單鏡片(一種材料)是無法解決(jué)的。因此(cǐ)在圖像顯示之前,需要用軟件(jiàn)做一個相反的顏色補償,如圖6所示
但是該方法僅僅(jǐn)是在軟件層麵做了(le)修(xiū)正會對圖像清晰度(dù)造成一定影響,而且圖像上的每一個像素都需要做一次反向(xiàng)色散的處理,增加了硬件負擔降低圖(tú)像的幀率。最好的方法是采用多組材料不(bú)同的鏡片組成消色差鏡組,從光學設計上(shàng)消除色變。
5.4、畸變分析
畸變用通俗的話來說就是圖像扭曲變形,給人以中間凸出(桶形畸變)或是凹陷(負畸變)感覺,這也屬於像差的一種,是由於入瞳(也就是人眼)處於光學係統中的前後位置不同造成的(de)。對球麵(miàn)鏡片來說(shuō)該像差是不(bú)可避免的,如圖所(suǒ)示,並且隨著FOV的(de)增大,邊(biān)緣圖像畸變會更加明顯。如圖7所示,由於畸變的存在,雙目重(chóng)疊後(hòu)的效果根(gēn)本無法正常觀看。
但由於單鏡片能夠用來優化的參(cān)數極其有限,在滿足提高清(qīng)晰度(dù),增大FOV的(de)情況下(xià)就很難同時滿足消除畸變的目的。目前的VR頭盔(kuī)方案采用的(de)依舊是類似於消除色散的方法(fǎ),在(zài)圖像呈現在使用者(zhě)之前先做一次桶形畸(jī)變用以抵(dǐ)消鏡片(piàn)帶來的枕形畸變,從而使使用者(zhě)感受不(bú)到由於鏡片(piàn)畸(jī)變造成的不真實感。
這種方(fāng)法也有一定缺陷,由於圖像在顯示時邊緣的圖像就已經(jīng)被壓縮(suō)了。因此(cǐ)經過透鏡後雖然(rán)消除了畸變,但(dàn)空缺(quē)的信息無法恢複,會(huì)出現清(qīng)晰度下降的問題。並且因為每一幀都要經(jīng)過軟件的後處理,對硬(yìng)件性能的要求也更高。最好的方式是從光(guāng)學設計上減小畸變,從而省略該預處理步驟(zhòu)。
5.5、菲涅爾透鏡
為了HMD能更薄更輕,部分HMD使用(yòng)了菲(fēi)涅爾透鏡,HTC Vive內置菲涅爾(ěr)透鏡;Oculus Rift CV1內置混合菲涅爾透(tòu)鏡,使得透鏡更薄折射光的方式更便於人眼看清事物。
這款透鏡與普通透(tòu)鏡的曲率一致,但其一麵刻錄了大小不一的螺紋。
但使用菲涅爾透鏡(jìng)意味著(zhe)你需要做出一定的犧(xī)牲;你(nǐ)可以製作出多螺紋(wén)透鏡,從而能看到更(gèng)清晰的圖像,但是光線無(wú)法聚焦在一點上,曲率也(yě)總是不正確(què)的。另外,你也可以使用螺紋較(jiào)少的菲涅爾透鏡,有助(zhù)於光束集中和提高對比度,但圖(tú)像的清晰(xī)度就會受損。
六、發展方向
目前在售的所有HMD中的鏡片(piàn)幾(jǐ)乎都是單鏡片,但限於能用於優化(huà)的參數(shù)過(guò)少,鏡片的成像質量很難提高,比如色散(sàn)畸(jī)變這類像差,單鏡片幾乎是無(wú)法消除的。為(wéi)此,多鏡片方案是未來的HMD中鏡(jìng)片的發展趨勢,它除了能極大提升成像質量以外(wài),還可以實(shí)現左(zuǒ)右鏡片分別調節屈光度,使得左(zuǒ)右眼近視度數不同的人(rén)也能體驗虛擬現實的真實感。
當然,由於(yú)鏡片數量的增(zēng)多,設計難度會更大,但這並不是必然的,通過更優秀的設計方案可增大FOV。此外,多鏡片的成本顯然會高於單鏡片,但我相信隨著光學設(shè)計方案的成熟,價格上還有很大的(de)下降餘地。另外可以預見的是,多組鏡片的安裝公差會(huì)更嚴格,如同軸度,變焦槽(cáo)精度(dù)等等,這都(dōu)會要求精度更高的模(mó)具(jù)與更細致的安(ān)裝步驟,成本也會相應提高,因此需要投入更多的設計(jì)時間(jiān)與經費。但這一切都是(shì)為了提升用戶體驗,必然是(shì)HMD鏡片的發展方向之一。當然,HMD用戶體驗的提升不僅僅是靠光學係統性能的提升,顯示屏製造技術、圖像(xiàng)處理技(jì)術的(de)提升同樣重要。
七、總結
VR/AR有潛力成為(wéi)下一個重(chóng)要的計算機平台(tái),如同PC和智能(néng)手機,新的市場終(zhōng)將形成,當前的(de)許多市場將被(bèi)顛覆。而目前,用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發,以及價格(gé)是VR/AR普及的主要障礙。其中用戶體驗是最重要的(de)因素;目前單鏡片實現沉浸感(gǎn)的方式並(bìng)沒有給用戶很好的體驗,是由於單鏡片在光學性能的優化上有很多局限,因此多鏡片組的方案將會是HMD鏡片發展方向之一。
當前,VR/AR技術仍需要(yào)繼續完善(shàn)。Oculus首席科學家邁克(kè)爾?阿布拉什(Michael Abrash)曾表示(shì),公司仍在(zài)繼續研發觸覺(jiào)、視覺顯示、音頻和(hé)追蹤等方麵的技術。這意味著2016年(nián)發布的VR/AR產品將開始解決上述問題,並且在未來三、五年還會持續改善(shàn)。從長期角度講,VR/AR產品最終將(jiāng)變得像太陽鏡(jìng)一樣輕便。屆時,可以把多個設備整合成一款產品,從而取代當前的手機和PC。